Воскресенье
10.08.2025
17:46
Приветствую Вас Гость
RSS
 
Нэнси Дрю
Главная Регистрация Вход
Прохождение игр - Страница 7 - Форум »
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Модератор форума: MissyFlowt, mafytka  
Прохождение игр
MIAДата: Воскресенье, 11.01.2009, 08:27 | Сообщение # 91
HUNTER FOR SUPERNATURAL
Группа: Пользователи
Сообщений: 1009
Репутация: 26
Статус: Offline
sonik, Значит ты ,что-то ещё не сделала. А прохождение смотрела?

If there were any way
for me to becom human for you
no matter what the price was, I would pay it.
 
MaryДата: Воскресенье, 11.01.2009, 08:29 | Сообщение # 92
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 649
Репутация: 17
Статус: Offline
sonik, найди в библиотеке книгу по иероглифам, найди иероглиф Журавль и посмотри на плакат у спортзала, и бегом к Конни! biggrin

 
MissyFlowtДата: Воскресенье, 11.01.2009, 18:33 | Сообщение # 93
Джесс
Группа: Модераторы
Сообщений: 1013
Репутация: 30
Статус: Offline
Народ, мы сюда прохождения помещаем. Давайте немного правила соблюдать, не флудить. Есть вопросы конкретные по игре? Напишите в соответсвующую темку.
 
MaryДата: Понедельник, 12.01.2009, 05:58 | Сообщение # 94
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 649
Репутация: 17
Статус: Offline
MissyFlowt, сорри!

 
АлёнушкаДата: Пятница, 16.01.2009, 14:42 | Сообщение # 95
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 44
Репутация: 2
Статус: Offline
ПЛАТЬЕ
Игра проходилась на уровне младшего детектива.

Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.

Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы - V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения

Добавлено (14.01.2009, 20:40)
---------------------------------------------
Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам - низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.

Добавлено (14.01.2009, 20:41)
---------------------------------------------
Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней - выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем.
Последовательность действий:

1. Выключаем свет.
2. Включаем увеличитель на 2-5 секунд.
3. Кладем фото в 1 ванночку на 7-10 секунд.
4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.
5. Кладем фото в 3 ванночку на 8-12 секунд.
6. Фото готово.
7. Меняем негатив в увеличителе.
8. Смотри с п.1.

Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.
Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.
Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.
Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.

Добавлено (14.01.2009, 20:41)
---------------------------------------------
1. Лето - розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.
2. Круиз - белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.
3. Осень - зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска.

Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано "Кэрол невежа". Невежа по английски - rude. Итак, набираем "Carol Rude". Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное - набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема - нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же - книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро - это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Crème de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.

Добавлено (14.01.2009, 20:41)
---------------------------------------------
Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали.

Если вы младший детектив, ваши действия такие:

Если старший, такие:

Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада - книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе.

Добавлено (14.01.2009, 20:43)
---------------------------------------------
Если вы младший детектив, ваши действия такие:
http://stopgame.ru/images/games/small_31b8c946d15a3ae5de4335650e795e62.jpg

Если старший, такие:
http://stopgame.ru/images/games/small_278c8693d9042624197b60ba7ca944f4.jpg

Добавлено (14.01.2009, 20:44)
---------------------------------------------
Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный пазл - надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 - и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.

Добавлено (14.01.2009, 20:44)
---------------------------------------------
Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68-38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу - исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное - ее последние слова - "красный слева, зеленый". А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.
Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте - 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? "Красный слева, зеленый". Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие - и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп.

Добавлено (14.01.2009, 20:44)
---------------------------------------------
Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним - бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.
Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:

XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A

Добавлено (14.01.2009, 20:46)
---------------------------------------------
Подчеркнутые - это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет "РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме:

Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее - камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него - три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:

U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I
3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0

Затем почитать книгу с кодировками на стр.7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N - буквой V. В итоге получаем:

U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I
3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0
X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I

Добавлено (14.01.2009, 20:46)
---------------------------------------------
Вводим новый текст в декодер, получаем:

DEUX.............UN.CINQ..SE.PT

С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.
Ждем 15 серию о Нэнси Дрю, которая называется The Creature of Kapu Cave.

Добавлено (14.01.2009, 20:48)
---------------------------------------------
ЭТО РИСУНОК БОМБЫ
http://stopgame.ru/images/games/small_13f3cdf64e0e01b4c86ca43ec487228d.jpg

Добавлено (14.01.2009, 20:51)
---------------------------------------------
ЗАВТРА НАПИШУ ДРУГОЕ

Добавлено (15.01.2009, 20:52)
---------------------------------------------
ПСЫ
Прохождение игры

Игра проходилась на уровне сложности "Junior Detective". Диалоги имеют несколько вариантов, но ветвления сюжета не происходит.
Действие начинается с того, что Нэнси Дрю пишет письмо Неду, объясняя ему причины своего появления и вынужденной задержки в местечке с романтическим названием Лунное озеро, штат Пенсильвания. Она сидит и ждет звонка Салли МакДональд.
Оглядимся в доме: Нэнси стоит лицом к тумбочке с телефоном, слева от нее - диван, справа спереди - кухня, справа - лестница на второй этаж. Дом имеет две двери: та, которая за спиной Нэнси выходит к причалу с моторной лодкой, дверь из кухни ведет к входу в лес.
Слышен телефонный звонок, подходим к телефону и берем трубку. Это Салли, поговорим с ней, затем позвоним Бесс Мартин. Рядом с телефоном лежит записка - "проверить писк, возможно, это мышь". Отходим от телефона, и тут же слышится какой-то вой. Разворачиваемся на 180 и выходим из дома в направлении причала. Спускаемся с крыльца и встречаем первого персонажа - это мистер Ред Нотт, большой любитель птиц. После разговора с ним возвращаемся домой и смотрим ролик о том, как собаки-призраки атакуют дом Салли.
Осматриваемся на кухне. Подходим к столу с раковиной. Читаем записку Салли (слева от раковины), забираем из раковины резиновые перчатки. Там же нужно покрутить кран смесителя и убедиться, что воды нет. Шаг назад. Теперь смотрим на шкафчики над столом. Там записка - "сделать тест на качество воды". Открываем дверцу шкафчика и берем фонарик и карту лесных тропинок с ориентирами. Отходим от кухонного стола. Подходим к столу обеденному, с красным ящиком на столешнице. Справа записка - "убрать поваленное дерево". Слева, за красным ящиком, берем бутылку "минералки". Справа от стола дверь, выходящая к лесу, а правее ее, на стене - табличка. Читаем ее и идем к другой двери.
Рядом на стене висят часы. Если передвинуть стрелки - открываются окошки с изображением собак, все, кроме одного. Если повернуться налево, на стене под лестницей видна записка, внимательно смотрим на пол под стеной и... правильно, пол оказался гнилым! Чтобы исправить пол, нам потребуются как минимум доски, искать их следует вне дома. Собаки уже убежали, и мы можем спокойно обойти дом, пока ночь на дворе. Выходим во двор через дверь, ведущую к входу в лес. Справа от крыльца водяной насос, он нам понадобится позже, днем. Поворачиваем налево дважды. Перед нами куча хлама, накрытая брезентом и вход в подвал. Поищем под брезентом, нет ли там чего-нибудь нужного нам, например, досок... Ну вот, одна доска есть, остальное слишком гнилое... Про эту кучу хлама можно забыть на всю игру.

Добавлено (15.01.2009, 20:53)
---------------------------------------------
Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди.
Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться "машиной времени" - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...
Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна.
Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - "пол гнилой", но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в "машине времени". Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.

Добавлено (15.01.2009, 20:53)
---------------------------------------------
Дернем дверь в подвал - она закрыта, но возле нее лежит камень с выгравированным указателем сторон света, он нам пригодится позже. Разворачиваемся на 180, еще направо и по правой дорожке к крыльцу дома. Идем прямо, прямо, налево, четырежды прямо, налево и заходим в сарай. Обращаем особое внимание на стеллаж с гномом - если присмотреться, между утюгом и сундучком лежит ключ, судя по всему, от ящика, который стоит на столе справа. Подходим к нему, применяем ключик... Вот незадача! Ключ сломался... Ну, да ладно, поглядим, нет ли чего, чем можно этот ящик вскрыть. Обращаем взор к левому углу сарая - там лежит опрыскиватель, но трогать его пока не стоит - только закашляемся. Выходим из сарая и идем к дому, чтобы не терять времени и не дожидаться утра будем искать доски в лесу. Вот и тропинка, ведущая в лес. Идем прямо, прямо, налево, прямо и выходим к пню, на котором лежит еще одна доска. Забираем ее и возвращаемся в дом: все-таки прогулки по лесу ночью - занятие не для добропорядочных леди.
Поднимаемся по лестнице на второй этаж, и вот теперь наступает время воспользоваться "машиной времени" - выбираем утро (AM). Спускаемся вниз, выходим во двор из кухни и поворачиваем направо, к водяному насосу. Забираем ведро, стоящее под насосом. Идем влево, четырежды прямо и видим причал, к которому пришвартована моторная лодка. Заглядываем внутрь... Ба! Да в ней полно воды! Вот тут-то и пригодится ведро, которое мы взяли у насоса. Вычерпываем воду. Со дна лодки забираем отвертку и спасательный жилет. Попробуем завести мотор - не заводится. Что-то тут не то...
Заглянем внутрь мотора - не хватает свечи зажигания. Возвращаемся в сарай, применяем отвертку к шурупам на крышке ящика справа, открываем ее, забираем из ящика молоток с гвоздями и респиратор. Теперь, пользуясь картой лесных тропинок, идем на кладбище, где подбираем еще одну доску и читаем надгробные надписи на могилах собак Микки Маллоуна.
Возвращаемся в дом и заделываем сгнивший пол у лестницы, применяя поочередно доски, потом молоток. Пришло время прочесть записку на стене и решить первую головоломку. Записка гласит - "пол гнилой", но это мы уже и так выяснили. Отправляемся к дивану слева от телефона. Над диваном висят полки. Если их открыть, нашему взгляду предстают четыре собачьи фигуры, повернутые к нам, простите, задом. Пробуем повернуть каждую фигурку. Вторая слева не поддается - без наждачной бумаги не обойтись. Звоним Салли, которая расскажет нам, что свечу зажигания имеет смысл спросить у любителя птиц Реда и, заодно, скажет, как отдать воду из скважины на анализ (точнее, отправит с этим вопросом к рейнджеру Айкерсу). До рейнджера без лодки не добраться, поэтому переводим часы на вечер (PM) в "машине времени". Выходим из дома к причалу и поворачиваем направо, потом прямо до упора и забираемся на дерево к Реду. Спрашиваем его про свечу зажигания, Ред отдает ее в обмен на обещание Нэнси сделать для него фотографии птиц. Он дает ей кассету с голосами птиц и фотоаппарат.

Добавлено (15.01.2009, 20:54)
---------------------------------------------
Судя по листочку с шифрами, очередной шифр - день какого-нибудь трагического события. Продолжаем осмотр подвала - на противоположной сейфу стене есть дверь. Открываем ее, читаем газетную вырезку, лежащую на лестнице. Знакомая фамилия, как у рейнджера. Поднимаемся наверх, выходим к куче хлама под брезентом. Идем в дом, переводим часы на утро. Добираемся на лодке до магазина и спрашиваем Эмили о камуфляже, родственниках рейнджера и женщине на найденной фотографии. Эмили согласна дать камуфляж в обмен на полную коробку рыболовной наживки (червяки, жуки и личинки), которую предстоит поискать под пнями, камнями, поваленными деревьями.
Отправляемся к рейнджеру. Заваливаем его вопросами, и он разрешает нам покопаться в его картотеке (ящик у компьютера), но перед этим нужно расставить папки по порядку, а даты на них даны римскими цифрами. Подходим к столу и садимся за компьютер, открываем раздел History of Moon Lake, затем - Creation of Moon Lake State Park, и, наконец, Roman Numerals и читаем. Оставим компьютер в покое, садимся за картотеку и разложим папки. Вот порядок заголовков:

MCMXI MCMXIX MCMXLV MCMXCVII
MCMX CMCMXVII MCMXLI MCMLXX
MCMVIII MCMXV MCMXXXIX MCMLXIX
MCMIV MCMXIV MCMXXXII MCMLX
MCM MCMXIII MCMXXV MCMLI

После того, как папки отсортированы, можно прочесть их содержимое. MCMXXV - Вальдо Матиасс - агент финансовой инспекции, пристально наблюдавший за Маллоуном, MCMXXXII - арест Микки Маллоуна 29 января 1932 г. Может быть это и есть шифр сейфа? Проверим это чуть позже. MCMXLI сообщает о смерти Микки Маллоуна 13 февраля 1941 года. MCMXCVII рассказывает об Эмили и ее поисках сокровищ.
Возвращаемся домой и идем в подвал, к сейфу. Перед входом с улицы в подвал лежит камень с указателем сторон света, приподнимаем его. Два червяка для Эмили уже в коробке. Спускаемся в подвал. Набираем шифр на сейфе 0-1-2-9-3-2, подтверждая каждую цифру нажатием кнопки справа от диска. Сейф открыт, там стоит тетрадь и бегает мышь. Вспоминаем совет рейнджера и, используя перчатки и респиратор из инвентаря, берем тетрадь. Это журнал Уильяма Айкерса, судя по всему, прадеда рейнджера. Из него мы узнаем, что где-то под домом есть бар, но вход туда замаскирован, что Маллоун похитил 600 фунтов золота в брусках и спрятал в окрестностях дома, оставив карту с загадочной надписью - "Собаки укажут путь".

Добавлено (15.01.2009, 20:54)
---------------------------------------------
Пробежимся по лесу, заглядывая под каждый камень или валяющуюся колоду. Итого имеем 7 жуков в коробке. Переводим время на вечер и опять отправляемся на поиски наживки. Мы должны найти 12 "предметов" - 4 дождевых червя, 3 желтых личинки, 2 сверчка, 3 жука - черного, бордового и зеленого.
Переводим время на утро и отправляемся к Эмили за камуфляжем. Меняем жуков на камуфляж и едем к рейнджеру, который сообщает нам телефон женщины с фотографии (ее зовут Вивиан Витмор) и результаты теста воды из скважины. Они неутешительны - вода отравлена мышьяком и не пригодна для любых нужд.
Отправляемся домой, настало время сфотографировать остальных птиц. Идем в лес на локацию, отмеченную как Red Bird, затем - Yellow Bird слева по карте. Осталось сфотографировать только сокола, но в лесу его не видно, придется спросить у Реда.
Возвращаемся домой и звоним Вивиан Витмор. Из разговора со старушкой становится ясно, что легенда об украденном золоте - правда, бар действительно находится под домом Салли и туда существует как минимум два входа - один из них из подвала, но он надежно закрыт. Вивиан говорит о "ключе от надгробия", который открывал еще один скрытый тоннель к бару. Еще она упоминает о том, что внутри бара есть изображение каждой из собак Маллоуна, которые подскажут, где искать золото. Итак, подведем итог нудного разговора со старушкой - нужно послать ей найденное фото и она вышлет ключ от надгробия, значит, возвращаемся к рейнджеру, хвастаемся ему, что разложили его папки по порядку. Он с благодарностью дарит нам знак отличия парка Moon Lake, мы же просим его отправить фотографию Вивиан.
Возвращаемся домой, переводим часы на вечер, идем к Реду, выясняем, что сокол "полюбил" дерево на юго-западном углу дома. Что ж, будем ждать его там. Возвращаемся в дом и переводим часы на утро.
Выходим из дома и идем к причалу, там, справа, стоит старый пень. Щелкаем на него мышкой и смотрим рассуждения о том, что когда-то это было большое дерево и т.д. Но тут слышится крик сокола, и мы видим его на крыше дома. Сохраните игру.
Наводим фотоаппарат... Снимаем... Ой, а на чем это он сидит? Очень похоже на громкоговоритель! И тут в глазах померкло... Нэнси пришла в себя, будучи связанной в полыхающем сарае. Вот где острота и изворотливость ума спасает жизнь! Действуйте быстро!
Толкаем гнома - его голова падает на домкрат. Наступаем на грабли чуть левее домкрата, они перекидываются на другую сторону, а на них тряпка! Эврика! Пинаем насос, от которого раньше только кашляли... Тряпка загорелась, а мы еще раз наступаем на те же грабли, и горящая тряпка поджигает банку. Качаем домкрат, пока банка не покатится. Получилось! Веревка, на которой висела коса, сгорела. Руки и ноги освобождены.
Бежим к насосу за водой, которую мы предусмотрительно налили в ведро. Хватаем ведро, бежим обратно и заливаем огонь. Уффф... В поле зрения появляется Ред Нотт. Не он ли огрел по башке детектива? Смотрим мультик и разговариваем с Салли. Едем к рейнджеру, получаем письмо с ключом от Вивиан и возвращаемся обратно.
Идем на кладбище и внимательно рассматриваем надгробие Валдиса Маттиаса, первое слева. А вот и замочная скважина! Применяем ключ, но ничего не происходит. Возвращаемся домой и звоним Вивиан. Она говорит, что ключ открывает доступ к имени на надгробии и говорит код, который нужно набрать - BALDO. Она предупреждает нас о туннелях, дверях и тупиках, предусмотренных Маллоуном для защиты своего бара от непрошенных гостей.
Возвращаемся на кладбище, вставляем ключ в надгробие, собираем из букв имени слово BALDO и видим открывшуюся в надгробии лестницу в туннель. Идем по лестнице вниз. Там темно, а батареи у фонарика сели. Придется выбираться и просить у Эмили батарейки. Едем к ней. Она согласна дать батарейки, если мы переставим в холодильнике банки с колой так, как придумал поставщик - в виде "улыбающейся рыбы".

Добавлено (15.01.2009, 20:55)
---------------------------------------------
Поворачиваемся к двери магазина, справа - тот самый холодильник с колой, пришло время в очередной раз напрячь мозги. Меняем и поворачиваем упаковки колы так, чтобы рисунок банок соответствовал картинке, которую нам дала Эмили. После решения головоломки, отдаем обратно картинку, а взамен получаем батарейки к фонарику. Едем домой и сразу же идем на кладбище. Набираем на надгробии BALDO и спускаемся в туннель. Включаем фонарик и идем вперед. Находим дверь в бар и заходим внутрь. Идем налево от стойки бара, снимаем засов с дверей с изображением собак. Теперь можно спускаться в бар прямо из подвала дома Салли.
Внимательно рассматриваем все картины на стенах и возвращаемся за стойку бара - там четыре дозатора, которые не работают. Ищем кнопку, которая их разблокирует. Она находится под крышкой маховика рулетки. Вновь возвращаемся за стойку.

Четыре собаки, четыре дозатора... Может быть это подсказка? Используя ручки дозатора и красные кнопки на панели, добиваемся следующей комбинации букв на пульте стойки - X-V-I-L. Открывается потайная дверь в туннеле. Поворачиваемся налево и идем к стене до упора. Дверь в туннель открывается нажатием на фотографию с двумя собаками.
В туннеле идем прямо, на развилке - направо, дорогу освещаем фонариком. Повернув в открывшийся проход, видим галерею картинок, разбитых на квадраты, что поразительно напоминает карту сокровищ Маллоуна, не правда ли? Внимательно осматриваем все картинки, особенно с изображением собак, потом смотрим на карту сокровищ - на ней должны быть обозначены именами собак четыре квадрата (буква I обозначает Iggy). Если отсутствует Lucy, то придется еще раз покопаться в компьютере рейнджера, в разделе истории Moon Lake. Подходим к третьей слева картинке с изображением рельефа местности и нажимаем на квадраты, обозначенные на карте именами собак, и проходим в открывшийся туннель. Но дверь с другого конца туннеля закрыта, и ключ из инвентаря к ней не подходит.
Возвращаемся в галерею и идем направо до конца - там дверь, выходящая к вольеру с собаками. Обходим вольер, на столе берем ключ и осматриваем все, что лежит на этом столе и на том, что стоит левее. Теперь ясно, откуда взялись собаки-призраки - тюбик светящейся в темноте зубной пасты, специальные ошейники, ультразвуковой излучатель... Надо скорее добраться до золота. Возвращаемся в галерею, открываем дверь за мозаикой, проходим до второй двери, открываем ее взятым в вольере ключом. Не стоит сразу дергать за дверь сейфа - он полон воды и мы наверняка утонем (можете в этом убедиться, благо в меню игры есть пункт - Second Chance).
Оборачиваемся и забираем маховик - внизу слева, и идем к трубам справа от сейфа. Осматриваем систему вентилей - одного не хватает, значит, ставим туда свой. Крутим... Не тут-то было - маховик прокручивается. Присмотревшись повнимательнее, видим на оси отверстие для штифта, вставляем туда отвертку. Крутим маховики: самый левый - против часовой стрелки, "наш" - против часовой стрелки, самый правый - по часовой. Смотрим на индикатор уровня воды между маховиками - если уровень на нуле, то можно открывать сейф, но, перед этим, заберем отвертку и маховик с собой. Заходим в сейф и спускаемся в шахту, там дверь с кодовым замком. Смотрим в PDA Нэнси, там есть подсказка - замок как-то связан с собаками, их цветами и римскими цифрами. Первые буквы имен собак - это римские цифры, а цвета мы нашли на картинах в баре и в галерее. Iggy - желтый цвет - 01, Lucy - зеленый - 50, Xander - красный - 10, Vitus - синий - 5. Набираем комбинацию на замке и справа выдвигается ось. Надеваем на ось маховик, поворачиваем его и заходим в открывшуюся дверь.
Вот оно, золотишко! 600 фунтов чистого золота! Теперь надо выбираться из подземелья. Сохраните игру, дальнейшие действия необходимо выполнять быстро!
Разворачиваемся и поднимаемся по лестнице, вернее, пытаемся подняться, потому что сверху ехидно улыбается Эмили, сжимая в руке чью-то кость, по виду похожую на человеческую. Разворачиваемся, заходим в комнату с золотом, закрываем за собой дверь. Поворачиваемся лицом к золоту и смотрим вниз - там люк. Открываем его и спускаемся вниз, в трубу. В трубе видим второй люк, поднимаемся через него и видим спину Эмили. Закрываем дверь в комнату с золотом еще раз и, развернувшись, поднимаемся вверх по лестнице. Эмили умоляет не бросать ее, пытается договориться, но мы не соглашаемся и смотрим финальный мультик.
Ну, вот и все, друзья

Добавлено (15.0

 
MaryДата: Суббота, 17.01.2009, 07:56 | Сообщение # 96
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 649
Репутация: 17
Статус: Offline
Белый волк Ледяного ущелья.
Вводный ролик: Олли Рэндалл встретил Нэнси в аэропорту и везёт в гостиницу на своем автомобиле. По дороге он вкратце рассказывает о происшествиях, удивляется тому, что Нэнси так молода ("прямо как моя дочь Фредди!"). При подъезде к гостинице где-то раздается протяжный вой, затем впереди справа гремит взрыв.
Продолжение ролика: телефонный разговор Нэнси и Олли с хозяйкой гостиницы, Шанталь Моник. Итак, взрыв, который мы видели, уничтожил домик, в котором раньше жили повариха и горничная. К счастью, в момент взрыва в домике никого не было, поскольку прислуга уволилась еще несколькими днями раньше. Нэнси предлагает хозяйке "легенду" - представить себя в качестве новой горничной, это даст возможность беспрепятственно входить в комнаты, не вызывая подозрений. Шанталь с энтузиазмом поддерживает эту идею, а заодно навешивает на Нэнси еще и обязанности поварихи. Еще хозяйка сообщает, что Нэнси может прибегать к помощи детектива-консультанта, которого зовут... Тино Бальдуччи! Да-да, это та самая напыщенная "звезда сыска" из 13-й серии Нэнси Дрю (Последний поезд в Лунное ущелье). Интересно, много ли от него будет толку... Олли особо помочь Нэнси в ведении гостиничного хозяйства не сможет, поскольку будет занят охотой на волка. Он отдает Нэнси мастер-ключ от всех номеров, сообщает, что его можно будет найти в подвале - после чего ролик заканчивается, и мы обретаем управление игрой.
Гостиница «У Ледяного ущелья»
Сразу хочу сообщить: игра обладает определенной нелинейностью, жёсткая последовательность событий не является обязательной. Но тупиков в игре нет: если недостаточно данных для выполнения одной задачи, то можно пока что приступить к другой.
Итак, мы находимся в своём номере. Осматриваемся. Подходим к столику справа от изголовья кровати. На нем лежат какие-то бумаги, щелкаем на них. У нас в инвентаре оказывается список гостей и комнат, которые они занимают. Рассматриваем список.
В комнате под названием "Пиш-Пиш", помеченной фигуркой рыси, проживает некто Билл Кесслер. Комнату "Олали" занимает Камилла Гвадалупе.
В комнате "Иена" с рисунком бобра разместился Лу Тальбот.
Наконец, в комнате "Калакала" с изображением птички поселился кто-то с забавным славянским именем Янни Волькстайя.
Пятую комнату "Квельквель" со стилизованным изображением совы занимаем мы; шестая же - "Чинук", помеченная рыбой - в данный момент не заселена.
Рассматриваем остальные бумаги на столике. Это инструкции, касающиеся ведения гостиничного хозяйства, которым нам предстоит заниматься: уборка комнат должна быть произведена ежедневно до

Добавлено (16.01.2009, 18:05)
---------------------------------------------
полудня. Уборка включает в себя заправку постелей, также необходимо сложить в мешок грязное белье и использованные полотенца, после чего сбросить этот мешок в люк рядом с уборной в коридоре - таким образом, очевидно, белье попадает в стирку. Мешок для белья можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой ежедневно после 5:45 утра. Уборку следует производить лишь в тех комнатах, на ручках двери которых снаружи висит картонка с соответствующей просьбой.
Следующие два листа касаются очистки ледового катка, устроенного на замёрзшем пруду. Каток надо чистить после каждого снегопада. Расчистка производится по квадратам. Квадраты могут иметь разный цвет - от бледно-голубого до тёмно-синего, каждый цвет имеет некую градацию от 1 до 7, эти цифры показывают число "опасных" квадратов (с тонким льдом), которые соседствуют с данным квадратом. На втором листе приводится поясняющая иллюстрация. "Опасные" квадраты при расчистке надо будет пометить конусами. Как следует из этой иллюстрации и комментариев к ней, эта расчистка полностью аналогична игре "Сапёр", которая имеется в любой версии Windows.
Далее следует лист, касающийся снежных лавин: сход лавины может быть спровоцирован громким шумом; при передвижении по снегу необходимо надевать специальные лыжи, чтобы не увязнуть. Приводится телефон службы борьбы с лавинами: 403-555-2006. Этот номер (как и все другие номера, указанные на тех или иных бумагах, попадающих нам на глаза) тут же автоматически заносится в наш журнал.
На следующем листе приводятся записи, касающиеся криминальной активности - в случае, если таковая будет замечена, следует звонить шерифу, телефонный номер шерифа тоже приводится; а также про сауну: температура в сочетании с высокой влажностью могут привести к заклиниванию двери. Если такое произойдет, следует убедиться, что никто из гостей не оказался заперт внутри сауны.
Последний лист касается питания: завтрак подается с 7:00 до 8:15 утра, ленч - с 12:00 до 13:00, а обед - с 18:00 до 19:00. Похоже, этот обед следовало бы назвать ужином, ну да не суть важно. Инструкции по приготовлению пищи находятся на кухне.
На этом же столике слева от бумаг стоит будильник. Это не просто будильник, а "машина времени": с его помощью мы переводим время в игре - если, например, сейчас вечер, а нам необходимо, чтобы было утро. Ну, а пользуются им так же, как и любым другим будильником: установив стрелку звонка на нужное нам время и нажав кнопку сверху. Необходимо только проследить за временем суток: если мы в 7 часов вечера захотим перевести время на 8 утра, то будильник, разумеется, зазвонит в 8 вечера - после чего надо будет перевести стрелку звонка еще раз.
Больше ничего особо примечательного в нашей комнате нет. Ради интереса можно воспользоваться ключом от шкафа, который тоже имеется в нашем инвентаре, заглянуть в этот шкаф и полюбоваться на собственный чемодан, если есть такое желание
Выходим в коридор.
Дверь в вакантный номер "Чинук",расположенная напротив нашей двери, заперта. Мастер-ключ ее тоже не открывает. Над дверной ручкой - что-то типа круглого замка с поворачивающейся защёлкой в центре. Поворот защёлки позволяет менять цвета сектора: белый, зеленый, красный, синий. Точно такие же защелки с цветными секторами имеются и на дверях остальных пяти номеров, но все они для нас пока что бесполезны.
Идём в глухой торец коридора. Там расположен стилизованный камин, в верхней его части приторочена кабанья морда. Справа от камина - дверь запасного выхода, она заперта. Разворачиваемся и начинаем обход комнат. На ручках всех четырёх дверей комнат, в которых живут постояльцы гостиницы, висят картонки - значит, нам надо будет произвести там уборку.
Итак, первая дверь справа (если стоять спиной к камину) - "Пиш Пиш", согласно списку, там живет Билл Кесслер. Заходим. Забегая вперёд, могу сказать, что во всех комнатах стоит обратить внимание на то, с какой стороны от кровати стоят тапочки, и на какую сторону перекинуто одеяло на неубранной постели. Например, в данной комнате тапочки и одеяло говорят о том, что Билл Кесслер утром встал с правой ноги.
Слева (если стоять спиной к двери) - шкаф, он заперт

Добавлено (16.01.2009, 18:05)
---------------------------------------------
Справа - стол, на нем две книги, еще одна лежит на стуле справа от стола. Это конструкционная инженерия, рудиментарная геология и инструкции по технике безопасности при работе с тяжелыми машинами. Книги эти дают некое, весьма приблизительное, представление о роде занятий их владельца - он, очевидно, технарь, а не гуманитарий.
Щелкаем на разобранной постели и застилаем ее. На прикроватном столике ничего интересного нет. Поворачиваемся лицом к двери. Справа от нее висит зелёное полотенце. Пытаемся его взять - но не получается: для завершения уборки грязное белье и полотенца надо сложить в мешок, которого у нас пока нет. Как следует из инструкций, этот мешок можно взять в шкафу за главной гостиничной стойкой. Можно отправиться туда прямо сейчас, забрать мешок, вернуться и завершить уборку позже.
Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив - "Олали" Там живёт Камилла Гвадалупе . Судя по тапочкам, она имеет привычку вставать с левой ноги. Застилаем и ее кровать. Шкаф заперт, красное полотенце слева от двери тоже не берется - если у нас нет мешка для белья. О роде занятий самой Камиллы судить пока что трудно, но зато слева (если стоять спиной к двери) на столе лежит некий журнал. Щелкаем на нём - это спортивное издание, в нем статья о восходящей звезде биатлона по имени Янни Волькстайя - хм, именно так зовут еще одного постояльца нашей гостиницы. Гвадалупе его болельщица?
В статье говорится о честолюбии Янни, его нежелании проигрывать и его бескомпромиссности по отношению к соперникам, которые готовы на всё, чтобы остановить Янни на его пути к высшим спортивным достижениям. На последней странице - статья о калибровке и ремонте винтовки для биатлона.
Если повернуться спиной к столику с журналом, то на стене напротив можно увидеть картину с изображением волчьей морды.
Выходим из комнаты и идём дальше по коридору.
Следующая дверь слева по ходу - "Иена", эту комнату занимает Лу Талбот. Заходим внутрь. Лу встал с правой ноги, застилаем его постель. На столе справа у стены – книга «Зов предков». Это классика - произведение Джека Лондона. Обращаем внимание на пару лыж-снегоходов на полу справа от стола. Слева от стола, тоже на полу - футляр с инструментами художника. Шкаф заперт, справа от двери - синее полотенце, оно не берется, если у нас нет мешка.
Выходим из комнаты и заходим в дверь напротив. Это последняя комната для осмотра, "Калакала", в ней живет биатлонист Янни Волькстайя. Он тоже встает с правой ноги. Застилаем его кровать и поворачиваемся лицом к двери. Слева от двери на вешалке алое полотенце, справа на стене - голова лося, под ней столик, на столике тоже лежит спортивный журнал. Щелкаем на нем. В статье говорится о предстоящем лыжном чемпионате, место проведения пока что держится в секрете, но весьма возможно, что чемпионат состоится именно там, где мы сейчас находимся. Если это так, то чемпионат, который привлечет к себе множество спортсменов, туристов и журналистов, разумеется, будет способствовать резкому росту популярности гостиницы «У Ледяного ущелья».
Выходим и из этой комнаты и движемся по коридору в сторону выхода с этажа.
Далее по ходу слева - наша комната, справа - запертая пустая комната, дальше справа - уборная или душевая туда можно зайти, но и только. Слева от двери в уборную на стенке - дверца люка (напоминает мусоропровод), туда опускают мешок с грязным бельем и полотенцами.
Больше на этом этаже делать нечего, и мы спускаемся вниз. Поворачиваем налево и видим слева от нас главную гостиничную стойку. Заходим за нее.
Первым делом заглядываем в шкаф, извлекаем оттуда мешок для белья, возвращаемся на второй этаж, заходим поочередно в каждую из комнат гостей и забираем полотенца. Верный признак, того, что уборка в комнате закончена: картонка на дверной ручке снаружи исчезает. После чего идем к люку в стене слева от уборной, выбираем в инвентаре мешок с бельем и щелкаем им на дверце. С уборкой на сегодня покончено.
Если мы по рассеянности просрочили полдень - самое позднее время для уборки - то нам ничем другим не дадут заниматься: если мы, скажем, пытаемся выйти из гостиницы, то тут же звонит телефон за стойкой, нам приходится брать трубку, и рассерженная хозяйка

Добавлено (16.01.2009, 18:06)
---------------------------------------------
читает нам нотацию. Интересно, и кто ей докладывает?
Можно, конечно, вместо уборки отправиться к себе в комнату и с помощью будильника проснуться на следующее утро - но назавтра картина повторится. Без конца нам отлынивать от уборки не удастся.
Это же относится и к приготовлению пищи: не покормили гостей - звонок хозяйки, после чего в принудительном порядке мы оказываемся на кухне. Обязанностями поварихи, конечно, тоже можно манкировать при помощи нашей "машины времени" - будильника, но, так или иначе, хотя бы раз за игру покормить гостей завтраком, ленчем и обедом нам придется. Поэтому стоит рассказать отдельно, каким образом осуществляется кормление гостей.
Приготовление пищи
В кухню можно попасть, если, спустившись по лестнице со второго этажа, повернуть не налево к стойке, а направо, затем наискосок в правый проход холла, и сразу же направо - там и находятся двойные створчатые двери, ведущие в кухню. Доступ на кухню открыт только во время трапезы (завтрак - с 7 до 8:15 утра, ленч - с 12 до 1, обед - с 6 до 7 вечера), в другое время попасть на кухню невозможно.
На кухне не столе лежит книга с рецептами и необходимыми инструкциями. Перед нами - вся необходимая кухонная утварь и продукты.
Сверху на стойке - шесть накрытых крышками тарелок, если щелкнуть на каждой из них, то можно увидеть карточку, где указано имя и желаемое меню. Шесть порций предназначены для четырех гостей, управляющего Олли и его дочки Фредди. Олли также выполняет "за кадром" функции официанта.
Изучаем книгу, после чего принимаемся за стряпню.
Получив передышку от выполнения "обязательной программы" горничной и повара, продолжаем исследовать гостиницу. Возвращаемся за приемную стойку и щелкаем на экране компьютера.
Щелкаем на верхней левой пиктограмме на экране. Там содержатся инструкции по ведению гостиничного хозяйства, полностью идентичные тем, что лежат у нас в номере на прикроватной тумбочке. Инструкции эти касаются обязанностей горничной, расчистки катка, снежных лавин, криминальной активности, сауны и приготовления пищи.
За второй пиктограммой слева находится список гостей - дата вселения, имя, город и страна постоянного проживания, домашний телефон и дата выезда (для тех, кто уже съехал). Телефоны тут же автоматически записываются в нашем журнале.
Все записи датированы текущим январем, записи за прошлый год кем-то удалены, в чем легко убедиться, если нажать на клавишу в нижней левой части этого экрана. Интересно, кем и зачем?
Левая нижняя пиктограмма на главном экране компьютера содержит инструкции по использованию барометра (сам барометр висит справа от главной входной двери, ведущей на улицу).
Здесь же приводится телефон больницы, он же записан и на клочке бумаги на телефонном аппарате рядом с компьютером.
За верхней пиктограммой справа на экране компьютера - описание птиц, которых можно наблюдать в данной местности в зависимости от времени года; а за пиктограммой под ней (рыба) скрывается перечень рыб, которых можно поймать при подлёдной рыбалке, с иллюстрациями. Стоит обратить особое внимание на изображение северной щуки.
Выходим из компьютера и продолжаем исследование приемной стойки.
Справа под столом с факсимильным аппаратом валяется какая-то скомканная бумажка. Это записка бывшей горничной Эльзы Сиблхот, в которой она сообщает хозяйке, что больше не чувствует себя в безопасности в гостинице, и потому вынуждена уволиться, а также потребовать возмещения за моральный ущерб - вроде бы, за то, что волк испортил колёса её автомобиля. В записке указан также телефон Эльзы - 555-2383. Телефон этот, как и все прочие, тут же записывается в наш журнал.
В шкафу справа от стола, где мы брали мешок для белья, находятся еще три скомканные записки. Это любовные послания некоего Л, адресованные Эльзе, которая его почему-то избегает, и не приезжает к нему, несмотря на обещания.
Обращаем свое внимание на телефонный аппарат. Если нам нужны какие-то подсказки, то всегда можно позвонить нашему другу Нэду, его номер есть в нашем журнале, а также частному детективу Тино Бальдуччи, номер которого - третий на желтой бумажке, приколотой к телефонному аппарату.

Добавлено (16.01.2009, 18:11)
---------------------------------------------
Что ж, пора начинать расследование происшедших инцидентов. Чтобы узнать подробности, звоним Шанталь (403)-555-2274, этот номер - четвертый на желтой бумажке, приколотой к телефону. Задаем по порядку все вопросы. Вначале мы высказываем сомнения по поводу эффективности помощи Тино Бальдуччи, поскольку еще в 13-й серии игры он пользовался сомнительными методами, но хозяйка наших сомнений не разделяет. Дальше переходим непосредственно к вопросам о произошедших инцидентах. Итак: одновременное пищевое отравление семьи Фарингдейл и еще двух человек, которые попали в больницу. Повариха по имени Бекки клялась, что все продукты были свежими, она держала их в холодильнике, и не понимает, как такое могло произойти. А Карл Дженкинс поскользнулся на наружной лестнице и сломал ногу. Неизвестные разбили окно в комнате Лу Талбота. Были оборваны телефонные провода. А семья Сатуэйс чуть не задохнулась в сауне, когда туда начал проникать газ.
Мы высказываем предположение, что из-за будущего лыжного чемпионата гостиница станет весьма привлекательной недвижимостью, и кто-то специально организует эти инциденты, чтобы вынудить хозяйку продать гостиницу за низкую цену.
Затем мы выясняем, не останавливался ли здесь раньше кто-то из нынешних гостей. Да, Лу Талбот был здесь проездом минувшим летом, а Янни Волькстайя приезжал сюда вместе со своим тренером прошлой зимой.
При завершении разговора хозяйка просит нас спросить разрешения у Янни использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы.
После разговора с Шанталь Моник логично обзвонить также и пострадавших в инцидентах, чтобы узнать информацию из первых рук.
Начинаем с бывшей горничной Эльзы. Звоним ей и говорим обо всем. Оказывается, Эльза - еще и рок-певица. Ничего особо нового об инцидентах она нам не рассказывает, но когда мы переводим разговор на записки от Л, Эльза говорит, что это ее не в меру ревнивый поклонник. Что ж, один из инцидентов, пусть и самый мелкий, получил свое объяснение.
Следующий телефонный абонент - Карл Дженкинс. Наш звонок застает его в тот момент, когда он гоняет какую-то компьютерную "стрелялку". Дженкинс, собираясь на подлёдную рыбалку, поскользнулся на наружной боковой лестнице гостиницы и сломал ногу в двух местах. Почему? Ступеньки были покрыты льдом.
Теперь звоним миссис Фарингдейл, которая вместе с семьей угодила в больницу из-за отравления картофельным салатом в гостинице. Речь Фарингдейл весьма эмоциональна, но ответа на вопрос, кто отравил еду, по-прежнему нет.
Последний абонент из тех, кто уже выехал из гостиницы – Дэрек Сэтуэйс, который вместе с женой чуть не отправился на тот свет из-за газа, проникшего в сауну. С нами говорят одновременно Дерек и его жена. Они бы задохнулись, если бы их не спас Янни Волькстайя, который почувствовал запах газа и поспешил открыть дверь сауны. Причина утечки газа тоже пока неизвестна.
Оставляем телефон в покое и идем дальше исследовать гостиницу.
Выходим из-за стойки, поворачиваем направо и доходим до поперечной стенки, которая разделяет холл на два прохода - левый и правый. На столе перед этой стенкой разложены какие-то предметы. Рассматриваем их вблизи.
Слева - веревка с нанизанными на нее разноцветными крупными фишками. Для чего она нужна, мы пока не знаем.
Рядом с ней - небольшая рамка с углублением. Читаем надпись, и узнаем, что это кость динозавра, которую нашел Охотник Дэн. Углубление пусто, кость кто-то позаимствовал.
Еще правее - лыжи-снегоходы (которые напоминают лапти). Надпись гласит, что Охотник Дэн пользовался ими в начале 1900-х. Лыжи заперты на цифровой замок, кода мы пока что не знаем.
Отходим от стенда и обращаем взгляд на стену. На ней развешены фотографии. Изучаем их все. Сразу обращаем внимание, что две фотографии отсутствуют, остались лишь пустые рамки. Согласно надписи, на одной из них был обелиск, который неизвестно зачем соорудил этот самый Дэн.
Рассматриваем остальные фотографии, находящиеся в рамках на своих местах.

Добавлено (16.01.2009, 18:11)
---------------------------------------------
Отходим от стены с фотографиями, поворачиваемся направо в сторону двери, ведущей на кухню. Справа на столике - четырёхгранная пирамидка, но ею сейчас заниматься не имеет смысла.
Идем дальше, доходим до пылающего камина. На столике перед ним - газета, датированная 15 января. Изучаем газету. В ней подробно описана уже известная нам история о том, как несколько постояльцев гостиницы отравились салатом из картофеля, но какой-то новой или важной для нас информации газета не содержит.
Напротив камина, если развернуться к нему спиной - столик для какой-то настольной игры.
Обходим холл по кругу и возвращаемся к лестнице, ведущей на второй этаж. Слева рядом с этой лестницей - дверь, ведущая в подвал. Открываем ее и спускаемся в самый низ. Идем вперед до стены, затем налево - и мы видим Янни Волькстайю, который приводит в порядок свое лыжное снаряжение. Замечаем таймер, который Янни носит на правой руке выше локтя.
Говорим с ним. Янни встречает нас весьма настороженно, объясняя это тем, что его алчные соперники ни перед чем не остановятся, чтобы выведать его спортивные секреты, следовательно, любая новая личность в гостинице - подозрительна... Нет, волков во время тренировок он не видел, и вообще, согласно легенде, которую он рассказал, тот, кто посмотрит на волка - может ослепнуть.
Передаем Янни просьбу хозяйки разрешить использовать его имя и фотографию на интернет-сайте гостиницы. Янни отвечает категорическим отказом.
Поговорив с Янни, движемся дальше влево, обходя подвал по кругу. В углу видим сауну (странная, однако, эта сауна - без раздевалки. Может быть, гости парятся в одежде?). В сауну можно войти и выйти. Ничего интересного.
Поворачиваемся налево, и видим управляющего Олли, который что-то мастерит за верстаком. Говорим с ним. Олли сооружает капкан для волка - по его мнению, именно волк виноват во всех произошедших инцидентах. Этот волк вообще обладает какими-то сверхъестественными способностями, по мнению Олли: на днях Олли к нему подобрался, несколько раз выстрелил в него с расстояния не более двадцати ярдов - и каждый раз мимо!
Еще Олли рассказывает про свою дочку Фредди, которая сооружает снежную крепость во дворе гостиницы и со всеми играет в игру «Снежная принцесса». Она вообще проводит на улице целый день, каким-то образом умудряясь не замерзнуть.
Касательно эпизода с Карлом Дженкинсом, поскользнувшимся на лестнице, Олли уверяет, что ступеньки за минуту до того были сухими и чистыми. Кто-то намеренно полил их водой, тут же превратившейся в лед. Кто и зачем - ему неизвестно.
Обходим дальше подвал, видим деревянную лестницу, заканчивающуюся створками - это, очевидно, аварийный выход. Закончив осмотр подвала, возвращаемся на первый этаж гостиницы.
Поворачиваем налево в сторону главной стойки, и идем вперед. На стене висит карта окрестностей. На карте помечена наша гостиница, а также домик для прислуги, который был взорван, когда мы подъезжали к гостинице; обелиск Дэна, пруд для катания на коньках и озеро.
Поворачиваем направо, выходим в небольшой холл и оказываемся перед входной дверью. Внутри гостиницы пока что делать больше нечего, выходим наружу.
Примечание: если стрелка барометра, висящего на стене справа от двери, находится на красном секторе, то это означает, что наступил вечер или ночь, на улице слишком холодно, и выйти из гостиницы мы не можем. В этом случае возвращаемся к себе в номер (можно перед этим покормить гостей обедом, если сейчас время между 6 и 7 вечера) и переводим будильник на утро, чтобы после уборки и приготовления завтрака заняться осмотром окрестностей
Снаружи гостиницы
Когда мы находимся на улице, в верхней части экрана появляется полоса с ползунком, который движется справа налево. Это индикатор нашего здоровья, и необходимо постоянно за ним следить: как только ползунок достигнет левого края полосы, мы замерзнем и уснём в снегу навсегда. Поэтому, когда ползунок находится в опасной близости от левого края, необходимо срочно зайти в помещение, чтобы согреться.

Добавлено (16.01.2009, 18:12)
---------------------------------------------
Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо, и начинаем обходить здание, знакомясь с табличками у выходов за пределы изгороди. Доходим до угла, прямо перед нами за изгородью - снежная крепость. Очевидно, это творение дочери Олли по имени Фредди.
Указатель у углового выхода гласит - к пруду для катания на коньках. Туда нам идти пока ни к чему. Поворачиваем направо за угол здания гостиницы. К торцу здания примыкает лестница (на которой, очевидно, поскользнулся Карл Дженкинс) - это запасной выход.
Напротив лестницы - еще один выход за пределы изгороди. Идем туда. Этот выход помечен двумя красными флажками. Проходим за них - и оказываемся перед крепостью. Тут же объявляется и сама Фредди, делая нам "предложение, от которого невозможно отказаться" - сыграть с ней в снежки. Фредди возникает то в одной, то в другой части крепости, надо в нее попасть снежком до того, как она попадет в нас. Выигрывает тот, кто первым наберет 10 очков.
Обыграв Фредди в снежки (сделать это легко), мы можем двигаться дальше. Через пару шагов мы оказываемся на развилке изгороди. Указатель на дорожке, которая ведет прямо, гласит: - значит, это путь к озеру. Нам туда тоже пока что не надо. Дорожка, отходящая налево, указателя не имеет. Идем туда. Через несколько шагов мы оказываемся перед жёлто-черной полосатой лентой, позади нее - развалины взорванного домика для прислуги. На снегу перед лентой валяется покореженный циферблат. Мы приходим к однозначному выводу, что это, скорее всего, остатки часового механизма, использованного при взрыве. Надо будет узнать подробности у шерифа...
Больше здесь делать нечего. Возвращаемся к зданию гостиницы и продолжаем его обходить. Доходим до следующего угла, поворачиваем направо. Мы находимся позади здания, в изгороди - еще один проход. Поворачиваемся к нему. Он тоже не имеет указателя. Отсюда уходит лыжня, но Нэнси отказывается туда идти: "Пока я не буду знать точно, куда она ведет".
Продолжаем двигаться вокруг гостиницы. Доходим до третьего угла. Указатель у выхода слева всего лишь гласит - то есть, нас благодарят за посещение. Мы видим также желтые моторные сани - предмет для нас пока что бесполезный.
Снова поворачиваем направо, проходим мимо припаркованного автомобиля-внедорожника и доходим до последнего угла. Там еще один выход за пределы изгороди, помеченный указателем - к Игле Охотника Дэна. Идем туда. Проход приводит нас к обелиску - этой самой Игле. Подходим к ней вплотную. В нижней части обелиска справа торчит из щели кусок черной материи - значит, этот обелиск должен каким-то образом открываться. Но каким - пока непонятно.
Возвращаемся тем же путем к гостинице. Мы оказываемся близ главного входа в здание. Заходим в гостиницу - пора и согреться.
Гостиница
Идем по коридору, к стене с фотографиями, вправо мимо двери в кухню, доходим до столика с газетой перед камином, и разворачиваемся к нему спиной. Два человека заняты игрой (они появляются там в первый день, начиная примерно с 4:30 пополудни). Это Лу Талбот (слева) и Билл Кесслер (справа). Подходим ближе, и Билл сам заговаривает с нами. Выясняется, что он увлекается подлёдной рыбалкой, но сейчас он боится ходить на озеро из-за волка... Нет, самого волка он не видел, но слышал его вой.
Далее в разговор вступает Лу, после короткой дискуссии, кто из них лучше катается на коньках, нам предлагают расчистить пруд от снега, чтобы эти господа могли на практике продемонстрировать своё конькобежное мастерство.
Поговорив с ними, поворачиваемся налево, подходим к окну, снова налево и идем в сторону выхода. У углового окна, рядом с книжным шкафом, стоит некая дама и что-то высматривает в окне через бинокль. Это наверняка четвертый постоялец гостиницы, Камилла. Подходим к ней.
Итак, Мила приехала сюда с единственной целью - вести наблюдение за птицами. Птиц здесь, оказывается, много, в том числе, и зимой. Она даже перечисляет птиц, которых ей удалось увидеть. Странно это, конечно - если верить сведениям из компьютера за приемной стойкой, именно эти птицы зимой здесь не водятся. Но мы не пытаемся поймать Камиллу на обмане - в конце концов, это ее дело... Никакой интересной информации разговор нам не

Добавлено (16.01.2009, 18:13)
---------------------------------------------
дает, если не считать таковой убедительные просьбы содержать ее комнату в чистоте и тщательно проводить в ней уборку.
Идем по коридору к приемной стойке и звоним шерифу (его номер - первый на жёлтой бумажке, приколотой к телефону). Выясняется, что найденный циферблат ничего не дает - отпечатков пальцев на нем не осталось, а все будильники в гостинице - однотипны. Мы узнаем также, что лабораторные анализы показали, что домик для прислуги был взорван с помощью взрывчатки, именуемой С4. Получить ее несложно, но для этого, все же, требуются некие навыки - значит, того, кто устроил этот взрыв, надо искать среди тех, кто подобными навыками обладает.
Что ж, пойдем расчищать каток.
Примечание: если, опять-таки, сейчас вечер и на улице слишком холодно - снова возвращаемся к себе в номер, переводим будильник на 7 утра, и после выполнения "обязательной программы" в виде уборки и приготовления завтрака, выходим из гостиницы.
Кстати, при уборке можно обратить внимание на то, что в номере Лу Талбота инструментов в футляре художника стало меньше - видимо, Луи их взял.
Расчистка катка
Выйдя из гостиницы, поворачиваем направо и доходим до ближайшего угла изгороди. В этом углу, как мы уже знаем, находится проход, ведущий к катку, с указателем. Идем туда, и оказываемся перед замёрзшим прудом, который нам необходимо очистить от снега.
Как мы уже знаем из инструкции, необходимо будет пометить конусами "опасные" квадратики с тонким льдом. Цвет квадратика показывает число "опасных" квадратиков, которые соседствуют (по горизонтали, вертикали или диагонали) с данным.
Игра полностью аналогична игрушке "Сапёр" из Windows. Расположение квадратов случайно, и меняется от игры к игре, но решается задача достаточно просто.

Добавлено (16.01.2009, 18:16)
---------------------------------------------

Берем в руки лопату (иконка в нижней правой части экрана) и вначале полностью расчищаем нижний ряд. Далее щелкаем на всех квадратах, которые соседствуют (или касаются углом) с самыми светлыми квадратами, помеченными цифрой "0". Иными словами, вокруг таких квадратов "опасных" квадратов нет - и значит, на них тоже можно смело щелкать лопатой. Открываются новые квадраты, снова щелкаем на всех, которые соседствуют с самыми светлыми.
Когда мы расчистили все самые светлые квадраты по всей площади пруда, у нас появится несколько "окон", обрамленных чуть более темными квадратами (помеченными цифрой "1"). Поскольку каждый из таких квадратов соседствует только с одним "опасным", это означает, что в "окне" как раз и находится этот самый "опасный" квадрат. Щелкаем на красном конусе в нижней правой части экрана и ставим конус в "окно", пометив, таким образом, "опасные" квадраты.
Квадраты с цифрой "1" соседствуют только с одним "опасным", и если мы уже пометили его конусом, это означает, что все остальные квадраты вокруг данного квадрата "1" - безопасны. Берем в руки лопату, и щелкаем на них. Открываются новые квадраты. Помечаем конусами "опасные" квадраты и открываем новые, которые заведомо безопасны - и так далее, пока все "опасные" квадраты на всей площади пруда (количество таких квадратов показано в виде цифры в нижнем правом углу экрана рядом с конусами) не будут помечены конусами. Задача решена.
Закончив с расчисткой пруда, мы сразу же обращаем внимание на цепочку волчьих следов. Идём по этим следам - и попадаем к обелиску "Игла", возле которого мы уже были. Подходим к обелиску и поворачиваемся к нему спиной. Если идти по левой дорожке, мы вернемся в гостиницу, но зато теперь у нас появляется и второй путь - направо, и именно туда ведет цепочка волчьих следов. Идём туда по этим следам, продолжаем двигаться вперед, и выходим к деревянному щиту с красной надписью.
Цепочка следов ведет дальше, но как только мы пытаемся пройти туда, раздается взрыв, потом волчий вой, с гор скатывается снежная лавина, и мы оказываемся погребёнными под снегом. Выбраться мы не можем - значит, неминуемая гибель? Вдруг снаружи доносится какой-то шум, и мы начинаем звать на помощь. Кто-то расчищает завал снаружи, и в образовавшийся просвет заглядывает... оскаленная и рычащая волчья морда! Да уж, "из огня да в полымя"... К счастью, наш спаситель, очевидно, сыт, и не собирается нами пообедать. Волчья морда исчезает - и мы выбираемся наружу.
Следуем дальше вдоль цепочки следов, снова вперед - и оказываемся на развилке. С правой стороны - воронка, очевидно, это результат взрыва, который мы только что слышали. Подходим к ней ближе и внимательно рассматриваем. Как интересно, оказывается, это каменный уголь с отпечатком скелета небольшого динозавра на нем.
Отходим от воронки и следуем дальше по проходу. Мы видим лыжню, справа от нее продолжает бежать цепочка волчьих следов. Идем вдоль лыжни, пока не доходим до развилки: лыжня поворачивает направо, а у нас есть возможность идти как направо, вдоль лыжни, так и налево. Левый путь ведет к обелиску "Игла". Идем направо вдоль лыжни и возвращаемся к гостинице. Заходим внутрь.
Гостиница

Добавлено (16.01.2009, 18:17)
---------------------------------------------
Идем за приемную стойку и звоним в службу борьбы с лавинами (403-555-2006, этот телефон уже записан в нашем журнале). Докладываем о лавине, которая чуть не погребла нас под собой. Собеседник на другом конце провода принимает к сведению наше сообщение, а потом просит передать управляющему Олли Рэндаллу, что в следующем месяце должны состояться учения по взрывным работам: оказывается, Олли входит в патрульную бригаду по борьбе с лавинами, и бригада эта иногда использует в своей работе взрывчатку.
Значит, Олли имеет навыки обращения со взрывчаткой? Интересно...
Узнаем также, что служба борьбы с лавинами в последнее время никаких взрывов в нашем районе не проводила. Это значит, что взрывы - в том числе и тот, который вызвал чуть не похоронившую нас лавину - дело рук не лавинной службы, а кого-то другого.
Заканчиваем разговор и отправляемся в подвал, чтобы поговорить с Олли. Олли сообщает, что вряд ли он сможет принять участие в учениях по взрывным работам, поскольку занят охотой на волка. Да и времени на лавинное патрулирование у него сейчас особо нет, поэтому управляющий просит нас совершить вместо него поездку на моторных санях (снегомобиле) до хребта ("Великолепный кряж") чтобы убедиться в отсутствии лавин, сошедших с него. Далее Олли сообщает нам, что Билл Кесслер вызывает всех желающих на соревнование по подлёдному лову рыбы на озере. Кроме того, Олли предупреждает нас, что, согласно, прогнозу погоды, ожидается резкое похолодание - значит, надо быть еще осторожнее на улице, чтобы не замерзнуть. Ответа на вопрос, каким образом можно проникнуть внутрь обелиска "Игла", Олли не знает.
Еще Олли сообщает, что служит в гостинице примерно полтора года, хозяйка обещала повысить ему жалование, но пока что своего обещания не сдержала. Вряд ли это достаточный мотив для организации инцидентов, хотя кто его знает...
Закончив разговор с управляющим, берем со стола ключ от снегомобиля.
Раз уж мы находимся в подвале, подходим к Янни Волькстайя и говорим с ним. Янни сообщает, что он слышал оглушительный взрыв во время своей тренировки, и не сомневается, что это бомба, которую использовали его злобные соперники (финансируемые правительствами их стран), которые ни перед чем не становятся, чтобы убрать Янни со своего пути. Но Янни храбр, и никакие происки и покушения не остановят его на пути к победе в чемпионате!
Выходим из подвала, затем наружу из гостиницы. Сейчас мы будем испытывать моторные сани.
Поездка на снегомобиле
Выйдя из гостиницы, поворачиваем налево, затем снова налево за угол, мимо автомобиля-внедорожника, подходим к желтому снегомобилю, щелкаем на нем и отправляемся в путь. Управление снегомобилем предельно просто: зажатая левая кнопка мыши - движение вперед, правая - назад. Направление движения определяет зеленая стрелка на экране. Следуем согласно указаниям стрелки, лавируя между валунами и ёлками и стараясь не сталкиваться с ними (если таких столкновений слишком много, то сани взрываются, после чего хозяйка нас увольняет - ей и без нас хватает нанесенного ущерба). Доезжаем до деревянного щита с надписью, убеждаемся, что щит не засыпан снегом - значит, никаких новых лавин здесь не было - после чего отправляемся в обратный путь, доезжаем до гостиницы и заходим внутрь.
Гостиница.
Спускаемся в подвал, возвращаем ключ от снегомобиля Олли, после чего поднимаемся наверх, идем в холл, доходим до столика с газетой перед камином, разворачиваемся спиной к столику и подходим к Биллу и Лу, кот<


 
ВераДата: Суббота, 25.04.2009, 17:29 | Сообщение # 97
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 33
Репутация: 4
Статус: Offline
Вот прохождение игры: Легенда о хрустальном черепе, ссылочка:http://stopgame.ru/help/nensi_drju_legenda_o_hrustalnom_cherepe/solution.html
 
Шну_РокДата: Воскресенье, 24.05.2009, 13:49 | Сообщение # 98
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 2
Статус: Offline
В привидение замка Маллой у меня проблема!!!Я не могу найти свисток чтоб овец в овчарню загонять!И вообще,Где эта овчарня!Помогите плиз...

Сообщение отредактировал Шну_Рок - Воскресенье, 24.05.2009, 13:49
 
MissyFlowtДата: Понедельник, 25.05.2009, 15:29 | Сообщение # 99
Джесс
Группа: Модераторы
Сообщений: 1013
Репутация: 30
Статус: Offline
Шну_Рок, пишите, пожалуйста, в соответствующую темку.
а овчарня находится за стеной из камней. ну там, где еще нужно было правильно плитки расставить.
 
MissyFlowtДата: Понедельник, 25.05.2009, 15:29 | Сообщение # 100
Джесс
Группа: Модераторы
Сообщений: 1013
Репутация: 30
Статус: Offline
Шну_Рок, а свисток получаешь при выигрыше на одном из автоматов в пабе "Крик Банши".
 
SantaДата: Понедельник, 14.09.2009, 15:15 | Сообщение # 101
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 35
Репутация: 2
Статус: Offline
Девчонки, вот тоже сайтик классный с прохождилками) - http://www.questzone.ru/

P.S. Если кто-то уже выкладывал этот сайт, сорри. sad Темку всю не читала..

Добавлено (14.09.2009, 15:15)
---------------------------------------------
Народ, может отдельную темку создать, и выкладывать туда ТОЛЬКО прохождения? А если возникнут вопросы у людей, мы им поможем, но в другой темке.. happy А то всё кашей намешано... dry


 
  • Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Поиск:


Copyright MyCorp © 2025
Конструктор сайтовuCoz